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Nach Amoklauf: Thema an Stadtschule mit jungen Leuten diskutiert

Gewaltorgien: Psychologe warnt vor gefährlicher Zockerei am PC

Rodenberg (oke). Das Thema Gewalt in Computerspielen ist seit dem Amoklauf an einer finnischen Schule und einem geplanten Massaker an einer deutschen Schule wieder zu einem Schwerpunktthema in Politik und Medien geworden. Doch sind es tatsächlich die CDs und DVDs mit den blutigen Gewaltorgien, die einen jungen Menschen zum Mörder werden lassen? Der Diplompsychologe Florian Rehbein beantwortete diese und weitere Fragen in der Stadtschule.

veröffentlicht am 27.11.2007 um 00:00 Uhr

Klares Statement: Rektorin Brigitte Naber und Experte Florian Re

Brigitte Naber, Schulleiterin an der Rodenberger Stadtschule, hat in Kooperation mit dem Präventionsrat Nenndorf und der Rodenberger Samtgemeinde mit Florian Rehbein einen Experten auf dem Gebiet des Computerspiel-Missbrauchs gewinnen können. Der Diplompsychologe, der als Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) eine Doktorandenstelle besetzt, erläuterte die Gefahren, die ein unkontrollierter Konsum von modernen Medien für Jugendliche birgt. Die Statistiken, die Rehbein vor etwa 70 Zuhörern erörterte, sind das Produkt einer Befragung von mehr als 16 000 Neuntklässlern und rund 6000 Viertklässlern. Diese hatten Testbögen ausgefüllt, die Aufschluss geben sollten über ihre tägliche Spielzeit, die Art der Spiele und deren Inhalt. Das Ergebnis sei bedenklich, sagte Rehbein. Bereits in der vierten Klasse besitzen nach seinen Worten fast 40 Prozent aller Jungen eine eigene Spielekonsole. "Und wo Gelegenheit ist, wird natürlich auch mehr gespielt." Demnach verbringen 75 Prozent aller befragten Neuntklässler bis zu drei Stunden vor dem Computer, zehn Prozent sind so genannte Vielspieler und zocken über 4,8 Stunden pro Tag - Exzessivspieler sogar acht Stunden und mehr. Dass in der traurigen Spitzengruppe die Jungenüberrepräsentiert sind, ist eine Entwicklung, die die Forscher seit Jahren beobachten. Vor allem zeitraubende Spiele wie "World of Warcraft" oder "Counter Strike" seien "die Süchtigmacher schlechthin". Die Folgen lassen sich in den Auswertungen der KFN ablesen. Immer mehr Jungen bleiben schulisch zurück. 2003 waren bereits 64 Prozent aller Schulabbrecher männlich - eine Steigerung um zwölf Prozent seit 1994. "Man muss aber der Gerechtigkeit halber sagen, dass Spiele natürlich nur e i n Faktor für schlechte Schulleistungen sind", fügte der Psychologe hinzu. Dennoch besteht für ihn kein Zweifel, dass es eine Verbindung zwischen exzessivem Spielekonsum und einem gesteigertem Versagensrisiko gibt. Die Auswirkungen auf das Sozialverhalten Jugendlicher sind nicht nur von der Zeit, die am PCverbracht wird, abhängig. Rehbein sieht gerade in den immer drastischeren Gewaltdarstellungen eine Gefahr für die altersgerechte Entwicklung. Drei Phänomene haben er und seine Kollegen feststellen können: eine stetige Desensibilisierung gegenüber Gewalt, die zuerst das Ekelgefühl vor dem Bildschirm verfliegen lässt, dann aber auch ins reale Leben übergreift; außerdem ein erhöhtes Risiko für aggressives Verhalten. "Man muss jedoch sagen: Gewaltspiele machen noch keinen Amokläufer", relativierte Rehbein. Die Zuhörer reagierten dennoch erschrocken und empört, als sie Videoausschnitte gängiger Ballerspiele auf der Leinwand sahen. Nur etwa ein Viertel hatte vor der Veranstaltung angegeben, etwas von Computerspielen zu verstehen. Die Altersfreigaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) sorgten ebenso für ungläubiges Staunen. "Unserer Meinung nach haben über 50 Prozent aller Spiele eine inakzeptable oder zumindest zweifelhafte Altersfreigabe", kritisiert auch der Experte. Eltern sollten sich mit dem Inhalt des Spiels kurz vertraut machen, beispielsweise durch das Lesen auf den Packungen. Auch gehörten keine Computer oder Fernseher in die Zimmer von Grundschulkindern. Die Begrenzung der Spielzeiten und alternative Freizeitangebote seien ebenfalls wirksam.



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