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Angekommen im wirklichen Leben

Es ist noch gar nicht lange her, dass Computerspiele in den Augen der erwachsen-bürgerlichen Gesellschaft überwiegend „böse“ waren. Wenn man sie nicht gleich umstandslos für die Verrohung der Jugend bis hin zum mörderischen Amoklauf verantwortlich machte, so galten sie doch – alle über denselben Kamm geschoren – als sinnlose Zeitfresser, süchtig machende Existenzgefährder oder bestenfalls als Hobby für Menschen, die kein „Real Life“, kein wirkliches Leben mit echten sozialen Kontakten, besitzen. Dieses einheitlich schwarz gemalte Bild von Computerspielen hat sich eindeutig aufgehellt. Eines der Zeichen dafür: Selbst so bildungsbürgerliche Zeitungen wie die „Zeit“ richteten ein „Digital-Ressort“ ein, wo regelmäßig Neuerscheinungen des Spielemarktes rezensiert werden, in Artikeln, die sich kaum anders lesen als die Besprechungen von Büchern, Filmen, Musik oder Theaterstücken.

veröffentlicht am 13.12.2012 um 18:05 Uhr
aktualisiert am 24.01.2019 um 14:20 Uhr

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Cornelia Kurth Reporterin zur Autorenseite

Begonnen hat diese Kehrtwende in der öffentlichen Wahrnehmung wohl im Sportbereich. Je mehr Spieler sich weltweit und auch in Deutschland zu Ligen zusammenschlossen, um in Shootern wie dem einst berüchtigten „Counter Strike“ gegeneinander anzutreten, oder in kampforientierten Strategiespielen auszufechten, wer schneller, klüger und geschickter mit seiner Fantasyarmee den Gegner besiegt, und je höhere Preisgelder damit gewonnen werden können, desto geneigter zeigte sich auch die Presse außerhalb der Spezialmagazine, über solche sportlichen Ereignisse zu berichten und einzelne Spieler mit ihren Leistungen zu würdigen.

Trotzdem blieben den Computerspielen – ungeachtet der Tatsache, dass es seit etwa zehn Jahren kaum einen Jugendlichen gibt, der nicht einen Teil seiner Freizeit spielend am PC oder der Konsole verbringt – vorerst nur ein Nischendasein. Die Eltern dieser Jugendlichen fanden nur selten einen Zugang zur Welt der Spiele, konnten dementsprechend kaum zwischen den einzelnen Spieletypen unterscheiden, interessierten sich nicht für die Erzählungen ihrer Kinder und verhielten sich nicht viel anders, als früher bildungsferne Menschen, die mit herablassender Skepsis nicht begreifen konnten, wieso andere Stunden und abermals Stunden mit einem Buch verbringen.

Noch immer stehen die meisten Über-40-Jährigen dem breiten Angebot in der Computerspiele-Landschaft eher ratlos gegenüber. Sie wissen vage, dass es die „Ballerspiele“ gibt, dass sich vor allem Frauen gern die Zeit mit dem simulierten Alltagsleben der „Sims“ vertreiben, sie haben vielleicht schon mal das Geschicklichkeitsspiel „Tetris“ gespielt und gingen in einer Arbeitspause vorm PC auf „Moorhuhnjagd“. Was es eigentlich bedeuten kann, in die Welt eines ausgefeilten Spieles einzutreten, einer dramatischen Geschichte bis in alle ihre Verästelungen zu folgen, indem man den „Helden“ durch Gefahren und weitreichende moralische Entscheidungen steuert, oder die Herausforderung anzunehmen, eine spannende Story nur dann miterleben zu können, wenn man dabei gleichzeitig besonders geschickt mit Waffen oder Raumfahrzeugen, mit virtuellen Autos oder Rätseln umgehen kann – es bleibt ihnen verschlossen.

Bei älteren Computerspielen sind eher Spielkonsolen gefragt, die sich am Fernseher anschließen lassen.

Die etwas Jüngeren aber, die selbst mit PC-Spielen aufwuchsen, sie spielen auch noch im Erwachsenenalter weiter. Betrachtet man die Umsatzzahlen der Branche, so zeigt sich, dass sie mit einem Jahresumsatz von 1,86 Milliarden Euro bereits im Jahr 2010 die Musik- und Filmindustrie abgehängt hatte. Ein Jahr später stiegen die Umsätze erneut um 3,5 Prozent an. „Es sind natürlich ganz unterschiedliche Spiele, die da verkauft werden“, sagt Maik Leipold, Fachberater in der Rintelner Filiale des Technikmarktes „Expert“. „Auch einzelne Filme oder Bücher trennen ja ganze Welten, das ist bei Computerspielen nicht anders.“

Was die Ü-50-Generation am ehesten erreicht und auch am meisten reizt, seien Spiele für die „Wii“ oder andere Spielkonsolen. „Das sind dann relativ einfache Spiele rund um Simulationen vom Kegeln oder Tennis, von Tanzen oder dem Singen in einer Karaoke-Bar, bei denen man zusammen mit anderen einen ähnlichen Spaß hat, wie sonst beim Sport oder mit Brettspielen“, erklärt er. Ab und zu aber wagten sich auch solche Kunden an Klassiker wie zum Beispiel „Anno“ oder „Age of Empire“ heran, Strategie-Spiele also, in denen man eine eigene Welt aufbaut, mit belebten Dörfern, Städten, Metropolen, die man dann gegen feindliche Einflüsse verteidigt und um so lieber gewinnt, je mehr Zeit man damit verbringt.

Dann gibt der Fachberater oft eine kleine Einführung in den Umgang mit den Tasten der PC-Tastatur, die diese Kunden bisher nur zum Schreiben benutzten und die nun plötzlich dazu dienen sollen, das Abenteuer des Spielens in Bewegung zu setzen. Die großen Rollenspiele mit Namen wie „Dragon Age“ oder „Mass Effect“, „Oblivion“ oder „Skyrim“, „Gothic“ oder „Fall Out“ – alles Spiele, die romanhafte Geschichten mit epischer Tiefe und oft überwältigender Graphik erleben lassen – sie bleiben bisher überwiegend der jüngeren Generation vorbehalten, ebenso wie solche Spiele, die Romanvorlagen in ein interaktives Szenario umsetzen, etwa die „Herr-der-Ringe“-Serien oder „The Witcher“, die Adaption der Fantasy-Romane des polnischen Bestsellerautors Andrzej Sapkowski. „Das liegt allerdings wohl auch daran, dass dafür hochgerüstete PCs benötigt werden, damit die ganze Schönheit der Landschaften und Städte, die man frei erkunden kann, zum Tragen kommt.“

Wo bis vor wenigen Jahren fast nur PC-Spiele-Magazine den Markt beobachteten, Neuerscheinungen ankündigten und in ausgiebigen Tests überwiegend nach technischen Gesichtspunkten bewerteten, stellt jetzt selbst das Feuilleton der Frankfurter Allgemeinen Zeitung regelmäßig Computerspiele vor, die insgesamt in den Augen der deutschen Feuilletons durchaus den Charakter von Kunstwerken erworben haben und zumindest aus der Kulturlandschaft nicht mehr wegzudenken sind. Während die Spezialmagazine einen immer schwereren Stand haben, gewinnen die Tages- und Wochenzeitungen neue junge Leser dazu.

So ist es kein großes Wunder, dass die öffentlichen Büchereien im Landkreis Schaumburg und in Hameln-Pyrmont verstärkt darüber nachdenken, ob es nicht angebracht wäre, auch ausgewählte Computerspiele in ihr Ausleihangebot zu übernehmen. In Bückeburg stehen neben Musik und Filmen auch Spiele für Wii und Nintendo zur Auswahl, in Rinteln und Stadthagen plant man, Wege zu finden, wie ein Angebot an Computerspielen umsetzbar wäre. „Wir stellen ja bereits eine kleine Auswahl an Spielen zur Verfügung“, sagt Cornelia Reuter, Leiterin der Stadtbücherei Stadthagen. „Das sind dann Adaptionen von beliebten Kinderromanen wie ,Hanni und Nanni‘ oder ,Fünf Freunde‘. Warum auch nicht – es gibt doch viele Büchereien, die auch Gesellschaftsspiele ausleihen. Es geht bei uns nicht nur um Bildung, sondern selbstverständlich auch um Unterhaltung.“ Speziell die Rollenspiele würde sie gerne ins Programm aufnehmen, vermitteln sie doch ähnlich intensive Gefühle wie das Lesen eines packenden Romanes. „Das Problem liegt nicht auf der inhaltlichen Ebene, sondern eher in solchen Überlegungen, ob wir uns eher für Konsolen-Spiele oder für PC-Spiele entscheiden sollen.“

Bernhard Greten, der die Hamelner Stadtbücherei leitet, er sieht es ähnlich. „Eigentlich würden wir sehr gern Computerspiele im Angebot haben, allein schon deshalb, weil sie für Kinder und Jugendliche so reizvoll sind und man sie auf diese Weise quasi zu den Büchern locken könnte“, sagt er. „Doch unsere finanziellen Mittel sind so beschränkt, dass wir uns vorläufig nicht nur gegen Musik und Filme in unserem Bestand ausgesprochen haben, sondern eben auch gegen die PC-Spiele. Schade eigentlich.“

Fachberater Maik Leipold, der selbst ein begeisterter Spieler ist, versucht auf seine Weise Aufklärung zu betreiben. „Oft fragen mich besorgte Eltern über die Spiele aus, die ihre Kinder sich wünschen“, sagt er. „Diese Sorgen sind sehr vernünftig, denn ebenso wie bei Filmen oder Romanen muss man unterscheiden, welche Spiele für welches Alter und welches Gemüt geeignet sind“. Da sei gerade auch bei Online-Spielen eine wichtige Frage, die zwar einerseits vielfältige Kommunikationsmöglichkeiten mit anderen Spielern böten, andererseits durch die Art des Spielaufbaus für einige Menschen echtes Suchtpotenzial besäßen.

Er rate den Eltern, sich wirklich kundig zu machen, zum Beispiel durch sogenannte „Let’s Play“-Videos, in denen Spieler auf der Internetplattform „You Tube“ einzelne Spiele durchspielen und sie dabei kommentieren. „Ich bin sicher, dass Kinder durchaus auf gute Argumente ihrer Eltern hören und sich überhaupt gern mit ihnen über ihre Spiele unterhalten würden. Aber ganz bestimmt nicht, wenn es dabei dann nur um verallgemeinernde Killerspiel- oder Zeitverschwendungsvorwürfe geht.“

Es gab Zeiten, da galten Computerspiele als Wurzel allen Übels: Sie fressen Zeit, verherrlichen Gewalt und verhindern soziale Kontakte. Über die Jahre ist der PC-Spiele-Markt aber vielfältiger und die PC-Spieler auch älter geworden. Inzwischen werden Spiele sogar in Feuilletons rezensiert. Das einst total Irreale ist im wahren Leben angekommen.

Spiele-Branche hat Musik-Industrie abgehängt



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